Intervenção na Promoção do uso Saudável das Tecnologias com recurso ao jogo Missão 2050 = Intervention in the Promotion of the Healthy Use of Technologies using the Missão 2050 game

Bárbara Enes-Pinheiro, Ivone Patrão, Pedro Aires Fernandes, Jéssica Leandro

Resumo


É crescente o domínio das tecnologias no mundo atual e o recurso às mesmas é cada vez mais precoce, segundo dados do Pordata (2019) e do relatório eukidsonline (2019). Associado a isto, surgem riscos que se devem antecipar e prevenir, como as questões ligadas à segurança e à dependência online. Torna-se imperativo abordar esta temática numa primeira linha de intervenção que diz respeito à promoção da saúde, sobretudo em crianças e jovens, uma vez que podem ser mais vulneráveis ao impacto negativo do uso das tecnologias, de forma a promover um uso e acesso saudáveis e reduzir danos. Apresentar a revisão da literatura que sustentou o delineamento de uma intervenção para a promoção do uso saudável das tecnologias baseada nas 4 áreas de intervenção do jogo Missão 2050 (Patrão e Fernandes, 2019). Procedeu-se à revisão da literatura assente em 4 áreas (regras de acesso e urso da tecnologia; socialização digital; segurança online; literacia digital). Destacam 5 estudos com intervenções sobre o uso da tecnologia, para crianças e jovens, de forma especifica, sem que nenhuma intervenção abranja as 4 áreas. Destacam-se os programas de prevenção da adição às tecnologias (Solera, Gutiérrez & Prieto, 2014), prevenção do uso problemático da internet e redes sociais (Pardo et al., 2018), de promoção da literacia digital (Fernández-Montalvo et al., 2017), prevenção do cyberbullying, sexting, cyberagressão e do uso excessivo da internet (Del Rey et al., 2018) e da promoção de comportamentos saudáveis na internet e redes sociais (Prats et al., 2018). Há uma escassez de intervenções que objetivem trabalhar todas as áreas suprarreferias em conjunto, contudo são referidos aspectos comuns em todas essas intervenções, a saber: a existência de sessões com componentes práticas, lúdicas, de reflexão, de competição; o trabalho em equipa, entre pares; a aplicação de um pré e pós teste, congruente com os objetivos da intervenção e que permite perceber o impacto da mesma. Tendo em conta a ausência de um programa que sustente todas as áreas necessárias de avaliar e intervir para uma gestão saudável da tecnologia surge a importância de criar de uma intervenção com base numa ferramenta já validada cientificamente - jogo Missão 2050 (Patrão e Fernandes, 2019). O Jogo Missão 2050 (Patrão e Fernandes, 2019) pode ser aplicado a crianças e jovens dos 5 aos 14 e, dando resposta à necessidade supracitada de abranger as 4 áreas de gestão saudável do comportamento online numa só intervenção, conclui-se que o jogo pode ser um recurso para a base do delineamento e avaliação de um programa para a promoção do uso saudável das tecnologias.


The dominance of technologies in today's world is growing and the use of them is increasingly precocious, according to data from Pordata (2019) and the eukidsonline report (2019). Associated with this, there are risks that must be anticipated and prevented, such as issues related to security and online addiction. It is imperative to address this issue in a first line of intervention that concerns health promotion, especially in children and young people, since they may be more vulnerable to the negative impact of the use of technologies, in order to promote healthy use and access and reduce damage. To present the literature review that supported the design of an intervention to promote the healthy use of technologies based on the 4 intervention areas of the Missão 2050 game (Patrão and Fernandes, 2019). The literature review was carried out based on 4 areas (access rules and technology bear; digital socialization; online security; digital literacy). They highlight 5 studies with interventions on the use of technology, for children and young people, specifically, without any intervention covering the 4 areas. We highlight the programs to prevent the addition of technologies (Solera, Gutiérrez & Prieto, 2014), prevention of problematic use of the internet and social networks (Pardo et al., 2018), to promote digital literacy (Fernández-Montalvo et al., 2017), prevention of cyberbullying, sexting, cyberaggression and excessive use of the internet (Del Rey et al., 2018) and the promotion of healthy behaviors on the internet and social networks (Prats et al., 2018). There is a shortage of interventions that aim to work all the supra-referral areas together, however common aspects are mentioned in all these interventions, namely: the existence of sessions with practical, playful, reflective, competition components; team work, between peers; the application of a pre and post test, congruent with the objectives of the intervention and which allows to perceive its impact. Bearing in mind the absence of a program that sustains all the areas necessary to evaluate and intervene for a healthy management of technology, the importance of creating an intervention based on a tool that has already been scientifically validated - Missão 2050 game (Patrão e Fernandes, 2019). The Missão 2050 Game (Patrão e Fernandes, 2019) can be applied to children and young people aged 5 to 14 and, responding to the aforementioned need to cover the 4 areas of healthy management of online behavior in a single intervention, we concludes that game can be a resource for the basis of designing and evaluating a program to promote the healthy use of technologies.


Palavras-chave / Keywords:

Tecnologias, Dependências na internet, Gamificação, Promoção da Saúde.

Technologies, Dependencies on the internet, Gamification, Health promotion.


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